Igre socijalnog kapitala

U Science Times sekciji New York Timesa objavljen je članak u kojem se diskutira o tome zašto stvaran život ne bi mogao biti zanimljiv poput igara. Jedan dio članka bavi se igrama dizajniranima od strane istraživača/ica kako bi pobudile kooperativno ponašanje ili nagnale ljude da se natječu u pomaganju drugima.

Izvadak:

Dr. [Jane] McGonigal dizajnirala je Cruel 2 B Kind, igru u kojoj igrači/ce napreduju ponašajući se pristojno prema strancima na javnim mjestima, a koja se igrala u više od 50 gradova na četiri kontinenta.
Ona i njen muž spadaju u strastvene igrače Chorewarsa, online igre u kojoj mogu zaraditi stvarne nagrade (poput privilegije biranja glazbe za svoju iduću vožnju autom) obavljajući zadatke u njihovom stanu u San Franciscu. Čišćenje kupaonice vrijedi toliko bodova da je ona ponekad skrivala zahodsku četku da ga spriječi da napreduje više od nje.
Drugi ljudi, radeći kroz „mikrovolonterski“ website Sparked koriste smartphone aplikaciju kako bi izvršili zadatke za neprofitne grupe poput first Aid Corpsa, grupu koja sastavlja kartu svijeta s lokacijama defibrilatora dostupnih za hitne slučajeve srčanih udara. Umjesto potraga za magičnim napitcima u virtualnim svjetovima, ovi igrači/ce pretražuju zgrade tražeći defibrilatore koji još uvijek nisu katalogizirani. Ako taj defibrilator kasnije pomogne pri spašavanju nečijeg života, online slava igrača/ice će se povećati (zajedno s osjećajem fiero-a).
[Fiero dolazi od talijanske riječi za „ponos“, a označava trenutak kada igrač podigne ruke iznad glave kao znak pobjede.]

Cruel 2 B Kind zanimljiva je igra. Odvija se u jasno definiranom okolišu u stvarnom životu: npr., može se raditi o Central Parku između 5 i 6 sati, 12. Listopada 2010. Nitko ne zna tko igra, a tko ne igra, ali svi igrači/ce moraju ostati na otvorenom na toj lokaciji za vrijeme trajanja igre. Svakom igraču/ici je nasumično zadana fatalna slabost s liste mogućnosti (npr. pjevanje serenade, primanje komplimenta, kada se navija za nju/njega). Kako bi se pobijedilo protivnika, potrebno je često pokazivati naklonost i biti dobar prema drugima, te biti voljan da potpuni stranci (koji ne igraju igru) budu „popratna šteta“ u pokušajima da se nadjačaju drugi igrači/ce. Rezultat je rat dobrote unutar arene.

John Tierney, “On a Hunt for What Makes Gamers Keep Gaming” (New York Times, Dec. 7, 2010)

Preveo Toni Grzunov

Preuzeto sa: socialcapitalwordpress Blog