Djeca se natječu u pokušajima da budu viđena kao društveno utjecajna

Izvadak iz Wall Street Journal članka o onome što PeerIndex naziva S&P rejting dječje online društvene prisutnosti:

Kad je Katie Miller otišla u Las Vegas ovog Dana Zahvalnosti, tweetala je o obilnim obrocima i postavljala slike svojih sjedišta na vodenom spektaklu „Le Reve“ u Wynn hotelu u Las Vegasu.

Tjedan dana kasnije, 25-godišnja voditeljica računovodstva iz tvrtke za javne odnose dobila je email koji je poziva na glamuroznu blagdansku zabavu na zapadnoj strani Manhattana.

„Isprva sam bila zbunjena“, rekla je gospođica Miller. Čitavši dalje, saznala je kako je izdvojena kao „osoba s visokom razinom utjecaja“ od strane sponzora samog događaja, uključujući hotele Venetian i Palazzo u Las Vegasu, te tehnološku tvrtku Klout, koja rangira ljude s obzirom na njihov utjecaj u krugovima društvenih mreža. „Bila sam počašćena“ rekla je, ispijajući šampanjac na zabavi vrijednoj 30,000 dolara.

Toliko o bogatstvu, izgledu ili talentu. Danas, nova generacija VIP-eva razvija popularnost kroz svijet društvenih mreža. Ovdje obični ljudi mogu postati „utjecajni“ preko noći, ovisno o broju i tipu ljudi koji ih slijede na Twitteru ili komentiraju na njihovim Facebook stranicama.

ONLINE UGLED

Ljudi „uzgajaju“ svoje online reputacije godinama, stavljajući životopise na profesionalnu networking stranicu LinkedIn i pokušavajući utjecati na rezultate pretraživanja koji se pojavljuju kada netko gugla njihovo ime. Sada se usredotočuju na nešto što se dosad smatralo teže mjerljivim: utjecaj na druge konzumente.

Jedan dio „utjecaja“ je stvaran, ali drugi mladi stvaraju igru od sustava, sprijateljujući se s mnoštvom drugih na Twitteru u „vezama za jednu noć“ u nadi povećavanja vlastite popularnosti, te napuštaju te „prijatelje“ idući dan, ili znatno povećavaju broj retweetova u nadi da će dobiti veću pozornost ili zasluge za promet na Twitteru. Drugi su shvatili kako povećavanjem omjera „broja Twitter korisnika koji te prate“ i „broja Twitter korisnika koje pratiš“ mogu poboljšati svoje rezultate. Tvrtke pokušavaju iskoristiti ove usluge kao što su Kolout, PeerIndex, TweetLevel ili Twitalyzer (koji procesira Twitter, Facebook i LinkedIn podatke) u pokušaju da odrede koji su tinejdžeri popularni i imaju povjerenje drugih.

Dok su u ranim danima, nije jasno da li ijedna od ovih tvrtki točno određuje pravi utjecaj mladih ili odraslih, što se i vidi iz toga kako se njime može igrati.

Preveo Toni Grzunov

Preuzeto sa:
URL: socialcapitalwordpressblog

Pročitajte:Wannabe Cool Kids Aim to Game the Web’s New Social Scorekeepers — Sites Use Secret Formulas to Rank Users’ Online ‘Influence’ From 1 to 100; ‘It’s an Ego Thing’ ” (Wall Street Journal, By Jessica E. Vascellaro, Feb. 8, 2011)

Vidi također,Web of Popularity Achieved by Bullying” (New York Times, by Tara Parker-Pope, 2/15/11) gdje piše kako su “učenici blizu vrha socijalne hijerarhije često i počinitelji i žrtve agresivnog ponašanja koje uključuje njihove vršnjake.“

Igre socijalnog kapitala

U Science Times sekciji New York Timesa objavljen je članak u kojem se diskutira o tome zašto stvaran život ne bi mogao biti zanimljiv poput igara. Jedan dio članka bavi se igrama dizajniranima od strane istraživača/ica kako bi pobudile kooperativno ponašanje ili nagnale ljude da se natječu u pomaganju drugima.

Izvadak:

Dr. [Jane] McGonigal dizajnirala je Cruel 2 B Kind, igru u kojoj igrači/ce napreduju ponašajući se pristojno prema strancima na javnim mjestima, a koja se igrala u više od 50 gradova na četiri kontinenta.
Ona i njen muž spadaju u strastvene igrače Chorewarsa, online igre u kojoj mogu zaraditi stvarne nagrade (poput privilegije biranja glazbe za svoju iduću vožnju autom) obavljajući zadatke u njihovom stanu u San Franciscu. Čišćenje kupaonice vrijedi toliko bodova da je ona ponekad skrivala zahodsku četku da ga spriječi da napreduje više od nje.
Drugi ljudi, radeći kroz „mikrovolonterski“ website Sparked koriste smartphone aplikaciju kako bi izvršili zadatke za neprofitne grupe poput first Aid Corpsa, grupu koja sastavlja kartu svijeta s lokacijama defibrilatora dostupnih za hitne slučajeve srčanih udara. Umjesto potraga za magičnim napitcima u virtualnim svjetovima, ovi igrači/ce pretražuju zgrade tražeći defibrilatore koji još uvijek nisu katalogizirani. Ako taj defibrilator kasnije pomogne pri spašavanju nečijeg života, online slava igrača/ice će se povećati (zajedno s osjećajem fiero-a).
[Fiero dolazi od talijanske riječi za „ponos“, a označava trenutak kada igrač podigne ruke iznad glave kao znak pobjede.]

Cruel 2 B Kind zanimljiva je igra. Odvija se u jasno definiranom okolišu u stvarnom životu: npr., može se raditi o Central Parku između 5 i 6 sati, 12. Listopada 2010. Nitko ne zna tko igra, a tko ne igra, ali svi igrači/ce moraju ostati na otvorenom na toj lokaciji za vrijeme trajanja igre. Svakom igraču/ici je nasumično zadana fatalna slabost s liste mogućnosti (npr. pjevanje serenade, primanje komplimenta, kada se navija za nju/njega). Kako bi se pobijedilo protivnika, potrebno je često pokazivati naklonost i biti dobar prema drugima, te biti voljan da potpuni stranci (koji ne igraju igru) budu „popratna šteta“ u pokušajima da se nadjačaju drugi igrači/ce. Rezultat je rat dobrote unutar arene.

John Tierney, “On a Hunt for What Makes Gamers Keep Gaming” (New York Times, Dec. 7, 2010)

Preveo Toni Grzunov

Preuzeto sa: socialcapitalwordpress Blog